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Como tudo começou ...

Uma correta contextualização histórica desta temática implica remontar ao início do século XX e revisitar o sujeito artístico que introduziu o primeiro conceito relativo ao que hoje conhecemos como sendo a RA. 
L. Frank Baum, escritor norte-americano mais conhecido como o autor de “O Mágico de Oz”, publicou em 1901 um livro intitulado de “The Master Key: An Electric Fairy Tale”.
Nessa mesma obra Frank descreve um par de óculos que sobrepõem informação adicional ao campo visual da personagem. A morfogénese da ideia subjacente ao mundo da RA encontrava-se agora formulada.
O próximo passo a dar no desenvolvimento desta tecnologia foi alcançado em outubro de 1942 pela Royal Air Force ao conseguirem projetar uma imagem de radar sobre o gyro gunsight de uma das suas aeronaves.
Posteriormente, em 1957, Morton Heilig iniciou o desenvolvimento do Sensorama. Esta máquina consistia numa cabine que fundia o filme 3D com som stereo, vibrações mecânicas e cheiro tornando-se deste modo na primeira máquina a proporcionar uma experiência imersiva e multissensorial. O seu desenvolvimento culminou em 1962 com a sua patente.
Após a criação do Sensorama, o norte-americano Ivan Sutherland (uma das figuras mais importantes da computação gráfica) liderou a próxima revolução na área da RA com a criação do Head-Mounted Display (que tal como o nome indica era usado e suportado na cabeça do utilizador), dispositivo o qual Ivan batizou como The Sword of Damocles.  Apesar deste dispositivo ser bastante primitivo tanto em termos do realismo proporcionado como em termos da interface com o utilizador, este representou o primeiro passo para o desenvolvimento de dispositivos de display portáteis.
O próximo grande avanço para a RA seria dado em 1974 por Myron Krueger. O seu projeto Videoplace combinou um sistema de projeção e câmaras de vídeo que produziam sombras num ecrã. Este sistema foi o primeiro a proporcionar uma experiência interativa ao utilizador promovendo um inédito contacto entre o mundo real e o mundo digital.
A título de curiosidade vale a pena referir o uso de um Head-up display em 1984 no filme “The Terminator”. Este filme proporcionou deste modo ao grande público um primeiro contacto informativo relativo a um ambiente de RA.
Em 1990, o investigador da Boeing Thomas Caudell cria o termo “Realidade Aumentada” para descrever um display que fundia gráficos virtuais com a realidade física.
Ulteriormente, a Google anuncia em 2013 o Google Glass AR Headset. Este dispositivo consiste num par de óculos que é controlado por comandos de voz podendo assim o utilizador tirar fotografias, interagir com a internet, fazer chamadas de voz, entre outras funcionalidades.
Em 2016 a tecnologia subjacente à RA registou um pico de popularidade de proporções sem antecedentes com o lançamento do Pokémon Go. As características fulcrais do seu sucesso passaram sobretudo pela interação realística e dinâmica que a RA tornou possível ao integrar e sobrepor um mundo virtual ao mundo real. 
No auge do seu número total de utilizadores, atingido em agosto de 2016, o jogo contava já com 45 milhões de utilizadores, tornando-se deste modo a aplicação com mais sucesso de sempre baseada nesta tecnologia. 
Apesar do sucesso do jogo ter decaído ao longo do tempo, com a consequente redução de utilizadores, a sua importância tanto para a divulgação da RA como para a indústria associada à mesma é indiscutível. 
Finalmente, em junho de 2017 a Apple lançou o ARKit e em março de 2018 a Google lançou o ARCore, sendo ambas as plataformas kits de desenvolvimento de software nas quais é possível aos developers desenvolver novas aplicações de RA. Este tipo de plataformas de software são um dos melhores indicadores que poderia existir para o futuro da RA por permitirem e dotarem os programadores de ferramentas que possibilitam o desenvolvimento das mais diversas aplicações usando esta tecnologia.
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